时间:2022-08-27 22:24:49 | 浏览:3907
和绝大多数开服营销导量冲排名、造声势的新游上线不同,HABBY GAMES(海彼网络)的《弹壳特攻队》(海外版《Survivor!.io》)7月初上线后保持了相当长时间的观望状态,8月中旬才开始在全球市场集体发力,迅速冲至多国免费榜前列。更重要的是,作为本身偏休闲的类型,在国内、美国、日本等主要市场畅销榜也保持了20-50的成绩。
自2019年依靠《弓箭传说》混合变现以及玩法融合全球通吃技惊四座后,海彼一直都在以肉鸽元素为核心,休闲为底子,加上轻度养成的框架设计,不断排列组合尝试更多可能性。
寻找下一个《弓箭传说》,本质上是对这套打法的反复验证,不断尝试的过程中积累经验和做出调整优化,《Archero》、《PunBall》(砰砰法师)再到《Survivor!.io》和《Kinja Run》,海彼的身上除了对一种战略的贯彻,还体现了超休闲数据第一以及强调玩法新鲜感的矛盾融合。
2019年《弓箭传说》的全球火爆引发了市场的广泛讨论,根据App Annie的数据,不计广告收入,游戏上线3个月间单内购收入超过3500万美元,且全球通吃。当时了海外分析师给出了其成功的三个主要原因:以超休闲+ARPG为核心的营销策略打破了只靠CPI的形式;超休闲核心玩法循环提高了留存率;高度简化的ARPG系统增强了内购收入能力。
如果用更通俗的说法,“休闲+X”和肉鸽的应用增加了可玩性和留存率,轻度养成系统增加了内购能力,混合变现的方式进一步打破类型收入天花板。
事实上,这些成功的关键词也成为海彼接下来的产品选择的重要战略方向之一。
《弓箭传说》之后,《PunBall》、《Survivor!.io》、《Kinja Run》也都是在“休闲+肉鸽”的基础上,对弹射、生存、无双割草、跑酷、STG等各种元素进行组合和调整,同时通过相对轻度的养成系统来增加游戏付费点和数值升级,结合数据分析来验证市场的反馈。
这套打法的核心思路是利用休闲游戏的创意和极度碎片化吸引更广泛的用户群体,同时结合肉鸽元素和养成系统提升重复可玩性和数值增长,服务于更长线运营和创收的目标。海彼网络创始人兼CEO王嗣恩2019年接受媒体采访时明确表示,“我强调一下,我们发行的品类不是超休闲。我们现在的方向是做更长生命周期的游戏,这种游戏设计门槛很高。我们每款游戏的研发周期都不低于半年,有的甚至在一年以上。《弓箭传说》研发了差不多一年,你见过用一年时间研发的超休闲游戏吗?”
对本身低门槛,强创意和玩法的类型做加法,同时牢牢抓住肉鸽元素作为财富密码,按照海彼自己的说法,“赛道是休闲到中度之间,在我们看来,中度游戏是指,它有世界观,有完善的系统,和可持续发展的内容,肯定不是纯广告变现,内购变现比例要达到一定标准。”
虽然明确与超休闲划分界限,但在海彼的整体研运思路上,既有超休闲游戏的数据为先,也有强调玩法和内容完整度的要求。
首先是数据先行,阶段性划分数据,迈不过去的话就会在现有阶段进行迭代调整和调优,通过数据分析,针对产品进行调优。同时随着市场竞争加剧,开发和获量成本不断提高,现在的成本已无法适应短期回收策略,将回收周期进一步拉长。按照王嗣恩的说法,产品上线标准是次留超过50%。“实际上我们新游戏的次留比这个标准要高。维持高标准才能逼迫自己做出好游戏,和竞争对手区隔开来。当然,我们还有其他数据标准,但次留是核心。次留达标,其他数据可以慢慢调起来。”
强调数据和调优,其实是优秀超休闲发行公司的共通思路,以Voodoo为例,其核心能力就是结合数据和买量测试,帮助合作伙伴进行产品调优,包括玩法和更多细节的优化甚至根据数据及时止损。
另一个值得注意的是,在休闲游戏做加法的基础上,除了强调玩法融合的可行性,海彼也额外看重游戏的完整性。这个完整主要指游戏有一个基本的世界观设定,在这个世界观下游戏内功能设计、内容设计能够逻辑自洽。
这其实是当下中重度RPG游戏的要求,游戏价值论之前提到,故事、玩法和技术是腾讯眼中影响游戏发展的三驾马车。而对于休闲游戏,海彼希望通过这种完整性的包装,配合养成和内购系统的搭建,来综合提升对休闲用户的黏性。
简而言之,选择深耕“休闲+肉鸽+养成+X玩法”这个框架下的赛道,海彼在自身打法上也结合了超休闲和中重度游戏各自的特点。此外在产品美术风格的选择上,也尽量避免地域文化隔阂可能带来的不适应,以此满足自身全球发行的目标。
《Survivor!.io》能否达到《弓箭传说》的高度尚不可知,自身在玩法创意上也受到了与“吸血鬼幸存者”过于相似带来的部分玩家诟病,但显然海彼并不会停下自己深耕这个方向的脚步,旨在找到属于自己的突围空间。
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